月別アーカイブ: 7月 2018

A to A あるいは A or A

今さら初代プレイステーション用の北米版『ナムコミュージアムVol.2』をゲット!今さら!(大事なことではないが2度言った。)

日本版と並べてみたところ、パッケージの『a』の文字色が日本版の赤よりエンジ色寄りなのに気づく。

購入理由は、ジャケット裏のロゴが見切れているが・・・

 


この『スーパーパックマン』を自分の目で確かめたかったのだ!

 

 

日本では別売りの専用パドルコントローラを開発し、さらには同梱した限定版も同時発売したりと“Vol.2のウリ”のハズだった『キューティQ』(と隠しゲーム扱いの『ボムビー』)がアッサリとオミットされてしまって北米版ではなぜか『スーパーパックマン』に差し替わっている理由は謎。

ひょっとしたら『ブロック崩し(ブレイクアウト)』の版権を持ってるアタリとの兼ね合いなのかもしれないなぁ。

折角なので日米比較でもしてみんと欲す。

 

 

 

 

タイトル表記は、日本版はカタカナで北米版は英語。

 

 

 

『キューティQ』と『スーパーパックマン』のメニュー表示位置は同じ。

 

 

 

展示室の場所もそっくり入れ替っている。

 

 

 

 

オープニングのムービーも差し替わっている。パックマンの顔へのゲーム画面の映り込みもバッチリとレンダリングし直してある。

北米版のソフトにアーケード用の日本語版インストラクションカードが収蔵されている違和感。

ポップやパンフレットも日本語版が収蔵されている。というか英語版は無い模様。

日本では『パックマンの続編』として、セールスに気合いを入れていたのだが、北米ではその頃既に勝手コピー(後に許諾&シリーズ編入)の『Ms.パックマン』の方がかなりの数出回っていて、高い人気を得ちゃっていたので仕方無いのかも・・・。

 

 

 

 

 

 

 

展示室の奥の筐体設置コーナーは、何故かゴーストたちがたむろしている酒場(というかキャバレー?)仕立て。

 

 

 

 

 

 

後方のステージでは一定の間隔でショーが行われている。

内容はゲーム本編のコーヒーブレイクと同じようで、パックマンを追いつめる場面では観客のゴーストがヒートアップし、パックマンに逆襲される場面では一斉にイジケ状態になるという細かい芸を見せてくれるw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲーム本編としてはカッチリしたアーケード版の移植だ。設定変更で縦画面にも変更できる。正直言うと当時のゲーセンでもあまりプレイしなかったので、それほど強い思い入れがあるワケではなかった。ゴメン。Xbox360版の『パックマンミュージアム』収録版で、実績解除(の前段のスタンプ獲得)目当てにプレイしたのが、真剣に向き合った最初で最後だわな。

むしろアーケード版よりもソードm5という家庭用ゲームパソコン向けに『パワーパック』という名称でアレンジ移植されてた事の方が印象深かったり。

 

 

 

あと、ミュージアム内展示室のキャラクター紹介コーナーで、フルーツターゲットに混じってボスコニアン(基地)があったのだが、こんなの本編のどこに使われていたのか知らないよ。Wikiでも16面目のプレゼント(箱)から先はループするという記載になっているし・・・。ひょっとして没キャラなのか???

続々々々・パズニック王に俺はなる!

10年以上のブランクを経て2001年3月にプレイステーション版の『パズニック』が発売された。販売(&開発)のアルトロンという会社は同時期に『クレオパトラフォーチュン』もリリースするなどタイトー版権のフォロアーであった。

エリア分岐は初代アーケードに立ち返ったダライアス方式だが、レベルは1~8ではなくA~Hになり、エリアは上から1~8の番号が振られている。

1つのエリアが8問で構成されているので、ルート図は同じでも初代の2倍の全288問!!

出題内容は過去のPCE版やFC版で見たことのあるものが中心。

 

なお、クリアしたエリアのマーカーは金のタマに置き換わり、フリーモードで跡から自由に選択して再プレイできるようになる。

メインとなるストーリーモードでは、各エリアの番人であるモンスターを撃破し最終ボス(?)のかみ~らを倒し居城を崩壊させればエンドとなる。

 

対戦前後の寸劇デモは、あからさまに『ぷよぷよ』的なモノを狙ったのだろうが、顔グラフィックと会話セリフのみなので、とても及ばない。そもそもキャラクターデザインが『垢抜けない』感じなので、残念な感じしかしない。

各エリアで背景は変わるがブロックのデザインは1種類のみ。一応、ルート図の終点であるレベルHの到達箇所毎に8種類のエンディングがあるが、到達してぜひ見たいというモチベーションの源にはならんわな。

あと過去作と違って、ブロックのホールドの仕方が違うのには戸惑った。過去作は、1ボタンのみ使用して押している間だけホールドだったが、今作ではホールドとリリースが別ボタンの2ボタン仕様なのだ。しかもブロックが落下する場合には勝手にリリースする謎仕様。縦に長い落下時にカーソルで追いかけて再ホールドする手間と、うっかりリリースしそこなって無駄に横移動して詰んでしまう局面が幾度となく訪れた。

そんなわけで、淡々とEND。

続々々・パズニック王に俺はなる!

ファミコン版のパズニックはタイトーの許諾を受けたIGSから発売されている。

1レベルにつき10問づつ、LEVEL16まであるので、全160問。ルートの分岐は無く、ひたすら順番に当たっていくしかない。

ゲームボーイ版ではオミットされていた移動ブロックも復活し、問題もほぼPCエンジン版で見たことのあるものばかり。

ブロックの絵柄が1種類のセットしかなくて、シンプル極まりない。

 

 

クリア途中でのご褒美も何もなく、160問を解いたところで1枚絵の美少女イラストが表示され・・・

 

 

 

 

 

そのままゲームオーバー。

徹底的にシンプルなつくりだ。

続々・パズニック王に俺はなる!


ゲームボーイ版のパズニックは全128問の構成。ステージやレベルの分岐は無く、ひたすら一本道を歩きつづけるのだ。

出題内容はアーケード版やPCE版で見たことのあるものもあるが、画面内を上下や左右に動くブロックが廃止されているので、その分代わりのオリジナル問題が補充されている。

 

 

傾向としては、移動のタイミングに左右されるアクション要素が必要な面が無くなり、離れた場所からブロックを運んでくる際の“手順の積み重ねを吟味する”面が増えた。携帯機向けということで電車等での移動体の中でのプレイを考慮した結果なのだろう。パズルのルールとしては全然別モノだが、後にゲームボーイアドバンスで出た『通勤ヒトフデ』と同じような感触だ。

ご褒美の美少女イラストは6種類用意されてるのだが、10問クリアする毎に1枚表示。但し、その間のリトライを10回以内に留めないといけないという鬼仕様。しかもパスワードで途中から開始するとイラストも1人目に戻ってしまう(!)ので、6種見るには結局60問ぶっ通しで解き続けるしかない。実機ではムズカシイので、ステートセーブができるレトロフリークやエミュでプレイするのが吉だな。

 

←128面をクリアしたご褒美がコチラ。

6人の美少女が勢揃い!・・・なんてことはなく文字のみ。やはり鬼だ・・・。

続・パズニック王に俺はなる!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PCエンジン版のパズニックには脱衣要素は無く、1ステージ(=4問)をクリアする毎にアニメ系美少女のご褒美イラストが面セレクトのパスワードと共に表示される仕組み。スコアには関係なく、イラストは各ステージに使用されているテーマ(ブロックと背景のセット)に紐づけされているようだ。

アーケード版と違い各レベルで8個分のステージが用意されており全256問。

ダブりは無さそうで、アーケード版の問題は殆ど網羅されている様子。ただし出題される順番は全然違う。

 

操作感覚やBGM&効果音はアーケード版に準拠。

LEVEL8を終えるとエンディングに突入しスタッフロールが流れる。このとき手足の生えたブロックが行進したり踊ったりする。どうやらクリア箇所でパターンが違うらしいが、よくわからん。

パズニック王に俺はなる!


上から、オリジナルのアーケード版、PCエンジン版、ゲームボーイ版、ファミコン版、プレイステーション版を同じ問題のステージで比較してみた。リリース順に並べたのだが、ファミコン版が後発なのが意外だった。

以下、各機種の特長を列挙。

【アーケード版】の最大の特徴は何といっても脱衣だ。面クリア毎にスコアに応じて背景のブロックが崩れて少しずつ隠されたヌード画像が拝めるという仕様。スコア獲得にこだわるのなら同時消しや連鎖消しを狙わなきゃならんのだが、パズル問題ごとにできる箇所は決まってしまっているので、結局のところ正解の手順を素早く行って、いかに残タイムボーナスの得点を稼ぐかになる。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ギャルは全部で10名。おそらく取込んだ実写を元にレタッチしてイラスト化した画像なんだろうが、アーケード版とはいえ当時の基板での発色&解像度だとこんなモンが限界でお世辞にもあまりカワイイとかキレイとか言いづらい。それでも乳首が露出しているので、当時は嬉しがってた俺ら(笑)。同時期に『QiX』に脱衣要素を盛り込んだ『ギャルズパニック』というゲームも出ていた(開発はカネコ)のだが、何故タイトーが麻雀以外での脱衣系ジャンルを模索していたのかは不明。

ステージ構成はこんな感じのいわゆるダライアス分岐。LEVEL8まであるので、ダライアスより1列多いぞなもし。

1つのエリアに4問づつなので、全144問?

 

 

 

 

 

 

 

と思いきや、LEVEL5の【3-1】と【5-1】、【2-1】と【4-1】で同じ問題がダブって出題されてるのを発見したッス!

【3-1】と【5-1】の方は、問題自体は同じだがブロックの外枠下部の並びが違っているので同じ問題を“使い回し”てるのではなく、問題作成時点で同じネタで2本作製しちゃったのだろうと思われる。

ガンコン侍、撃たれて候

なぼP氏と『パンク侍、斬られて候』を観に行った。@太田イオンシネマ。

宮藤官九郎が脚本を担当しているので、以前観た「TOO YOUNG TO DIE!」の面白さを期待して行ったのだが、パンクというかアナーキーというか、めちゃくちゃカオスな映画で、別の面白さを有していた。

昼飯は『ラーメン恒』で。50代になったので、あまり冒険はせずに手堅くウマイ店への再訪をチョイス。

なぼP氏はAセットのチャーハン、俺っちはCセットのチャーシュー丼。

 

 

ムーンベースに戻ってからは、ブラウン管テレビによる光線銃環境を昨晩突貫で再構築した『バーチャコップ2』を始めとするPS2版のガンコン2使用ゲームを堪能。以前のリクエスト時には動作不良だったので、今回リベンジ。

 


『ガンバレット』『バーチャコップ』『バーチャコップ2』『タイムクライシス2』『ニンジャアサルト』を立て続けにプレイ。

銃を構える肩が痛くなり、目がショボショボするオッサンゲーマー2人。

こんなハズじゃなかった・・・w

 

 

ちなみに『ニンジャアサルト』はヤマダ電機の1000円の値札が付いたままの新品未開封モノを約16年越しの開封の儀。何度かプレイしたことのあるアーケード版の記憶のままの硬い敵のオンパレードでござった。ニンニン。